Un nuevo proyecto de Erasmus de la ULE fomenta el consumo sostenible a través de la gamificación
El espacio I-Lab de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la ULE fue el centro de trabajo para los integrantes de un nuevo proyecto europeo que forma parte de la convocatoria de Erasmus + de Blended Intensive Programmes (BIP). ‘Let´s play for SDG 12! Learning and gaming sutainable consumption and production’, es el título de este proyecto en el que participan 18 estudiantes y 10 profesores de distintas universidades como la Universidad de Beira Interior, el Instituto Politécnico de Porto, la Universidad de Szeged y la Escuela Nacional de Estudios Políticos y Administrativos. Por parte de la ULE, los profesores que han participado son Ana Lanero Carrizo, José Luis Vázquez Burguete, César Sahelices Pinto y María Purificación García Miguélez.
El programa estuvo enfocado a los participantes que trabajan conjuntamente en la propuesta y el desarrollo de herramientas para el fomento del consumo sostenible, a través de la gamificación y el design thinking. Un proceso de aprendizaje que quiere dar al alumnado de conocimientos y habilidades relacionadas con el ODS 12 sobre producción y consumo sostenible, así como sobre el proceso de certificación y etiquetado de producción sostenible, así como el proceso de certificación y etiquetado de productos sostenibles, la comprensión de metodología ágiles como el desing thinking y el desarrollo de herramientas de promoción del consumo responsable en equipos nacionales e internacionales.
Los integrantes de este proyecto de Erasmus + tuvieron a primeros de el mes de marzo un encuentro presencial, sin embargo, previamente abordaron una sesión virtual para el desarrollo de un trabajo grupal sobre varios temas como los ODS y la Agenda 2030 de Naciones Unidas, que incluye puntos como, la producción y consumo sostenibles, el comportamiento del consumidor. la gamificación y su aplicabilidad para la promoción de causas sociales y medioambientales y la propuesta de un juego para la promoción del ODS12 a través de la metodología desing thinking.
A partir de esa formación se crearon equipos de trabajo en cada universidad para que, supervisados por profesores, los estudiantes realizaran un trabajo de búsqueda y recopilación de etiquetas y certificados de sostenibilidad en sus países. Asimismo, debían fotografiar productos con los distintivos. Con esto se quería familiarizar a los estudiantes con las dificultades que experimentan los consumidores para identificar los productos sostenibles y con la confusión que se genera por ciertos reclamos publicitarios que aluden a propiedades de los productos relacionadas con la sostenibilidad, sin cumplir con ninguna verificación externa.
La fase presencial del proyecto tuvo lugar a principios de marzo en la que los participantes de otras universidades se desplazaron a la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de León. Allí profesores y alumnos trabajaron en el I.Lab de la Facultad. Los estudiantes distribuidos en cuatro equipos internacionales, trabajaron en la creación, prototipado y testeo de juegos de mesa para promover el consumo sostenible en distintos niveles educativos y contextos de aprendizaje.
Uno de los elementos innovadores del programa es el empleo de metodologías ágiles basadas en el desing thinking para desarrollar propuestas de juegos educativos para la promoción del consumo sostenible. Las metodologías ágiles son formas de trabajar encaminadas a reducir el uso de tiempo y recursos, con procesos adaptables al cambio, dando importancia a las personas por encima de los métodos o herramientas, y priorizando la mejora continua.
El método de desing thinking, originario de la Universidad de Stanford en la década de 1970, tiene como objetivo generar y desarrollar ideas innovadoras enfocándose en comprender y brindar soluciones a las necesidades reales de los usuarios, ajustándolas a lo que sea tecnológicamente factible y lo que una estrategia comercial viable puede convertir en valor para el cliente. El proceso de desing thinking se desarrolla en base a cinco características diferenciales que guían el desarrollo del programa de trabajo presencial como son la generación de empatía, el trabajo en equipo, la generación de prototipos, la promoción de la diversión y el desarrollo de técnicas con gran contenido visual y plástico, para trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y factible.
Al final de la semana, los cuatro grupos de trabajo lograron finalizar sus prototipos, que fueron testados por el resto de compañeros en una fase de juego. Los estudiantes realizaron una presentación final de sus prototipos y conclusiones al resto de participantes.